新年のゲーム事情

新年あけましておめでとうございます。
2016年の総括だけで年末年始の義務を全て果たしたかのように思い、気づけば正月三が日も過ぎてしまっていた。まだブログには今年の抱負を書いていなかったので、しっかりと書いておこう。

「ゲームを10本クリアする」

これが大真面目に考えた、2017年の目標。
ゲームは趣味。この目標を達成するために、しっかりと趣味の時間を取りましょうというお話。

というのも、この数年でゲームのプレイスタイルが大きく変わってきた。
以前はコストパフォーマンスが高く、クリア後も数百時間単位で遊べるものに価値を見出していた。その最たる例がMHシリーズ。skypeで駄弁りながら徹夜で狩っていた時間は、それはもう楽しいものだった。

今はどうかというと、そこまで時間が取れないし、モチベーションも持続しない。ボリューミーなゲームを買っても、それを遊び尽くすことができなくなってきた。どちらかというと、30時間未満で完走できる、密度の濃いゲームを遊びたい思いが強い。

大好きな世界樹2のリメイク作である新世界樹2は、発売から二年経った今も裏ボスを倒せていない。MH4Gの狩り残しは「面白くなかったから」だと納得していたが、MHXは「面白かったのに」狩り残してしまった。
MHSTもポケモンムーンも本編に大満足したが、その楽しい記憶をクリア後の作業で上塗りしたくなくて、エンディングを見た後は一度も起動していない。砂漠のネズミ団さえ、エンディング後の要素は放置してしまっている。

まあ、それは良い。どのゲームも少なくともエンディングは迎えているのだから。完璧にやり込むことは諦めた。今後はクリアしたら充分だと考えるようにする。
問題は、さらに時間と気力が目減りした時。そのうち途中で挫折するようにならないか。最悪、買っただけで開封しなくなるのではないか。そうして、まともにゲームを遊べなくなっていくのではないか……?

ああ恐ろしい。そんな老い方は嫌だ。
クリア後のやり込みは断念しても、エンディングにすらたどり着けないのは困る。

そこで新年の抱負が「ゲームを10本クリアする」である。
ちゃんとクリアすることを意識して遊んでいく。クリアにやり込みは含まないが、もちろん自分がやり込みたいと思ったゲームはやり込んでいきたい。

現時点で遊んでいるのは世界樹5(裏)とFEif白夜(7周目)。e-shopの初売りセールに釣られてショベルナイトも買ったから、1月はこれだけで手一杯になるか。
あとは3月のSwitch発売までに、WiiUのソフトを何か一つ遊んでおきたいとも考えている。VCやWiiソフトも気になるが、現時点では♯FEが気になっている。

島巡りの思い出

16/11/18発売の「ポケットモンスタームーン」の感想。

殿堂入り時点でのプレイ時間は44:21。
ポケモンは青→銀・クリスタル→サファイア→プラチナ→ソウルシルバー→ホワイト2→Y→ホワイト→アルファサファイアと遊んできた。過去の法則に従って、今回もムーンを選択。


[12時間の時差]
ムーンを選んで良かったと思ったのが時差の存在。サンは本体時間に忠実にゲーム世界の時間が流れるが、ムーンは12時間ずれている。現実の夜に遊ぶことが多いから、ゲーム内がいつも明るい朝なのは嬉しかった。小学生の頃、ホーホーばかり出てオタチに会えなかったことを思い出した。
逆に休日の昼に遊ぶと、タイトル通り夜のアローラ地方を冒険できて、これはこれで新鮮。肝心なイベントの時は(ムーンなので)夜に合わせてくれるのも親切だった。

[シリーズ最高峰のシナリオとBGM]
ポケモンのストーリーは空気だと言われてきたが、今回は本当に良かった。いつもの「バッジを集めて悪の組織を倒してポケモンリーグに挑む話」じゃなかった。深くは語らないが、変に小難しい話ではなく、中身の薄い話でもなく。何より素晴らしいボーイ・ミーツ・ガールだった。
BGMもこの曲いいな!と思うことが多く、またバラエティに富んでいる。冒険心をくすぐられる道路、楽しく賑やかな試練、シリアスなスカル団やエーテル財団とのバトル、これぞポケモンバトルと言いたくなる島キング・クイーン戦、各キャラのテーマ……挙げだしたらキリがない。
個人的に好きなのは島キング戦、グラジオのテーマ、エーテルパラダイスに乗り込んだ時に船着場で流れる曲、ポニの大峡谷、リーリエのイベントで流れるピアノ曲あたり。

[ロトム図鑑]
かなり細かい間隔でセリフが更新されるのが嬉しい。ディグダトンネルでの「ボクも地名になりたい」が可愛い。
今回から手持ちが進化した時も図鑑のテキスト見せてくれるようになったのは、地味だけど素晴らしい改善点。最初に選んだ御三家の図鑑テキストを見逃しがちなのは、以前から気になっていた。
ポケファインダーは評価基準がよく分からなくて、あまり熱心にはやらなかった。撮影ポイントでは必ず起動するようにはしていたが、ver.5は遠すぎて断念。
ロトム図鑑で一番便利だったのはマップ。常に現在地や次の目的地が表示されるので助かったし、道路のカーブや小さな草むらまで俯瞰できるのは面白かった。次回作以降も継続してほしいシステム。
そういえば今作のマップは町と道路の境界が曖昧だったように思うが、これも好印象。ゲームをしているのではなく、島巡りをしているのだと実感できた。

[キャラクター]

ハウ君
アローラらしい明るくのんびりとしたキャラだが、それだけじゃないのはさすが。グラジオに対しての発言がいちいち真に迫ってるの笑う。父親が誰なのか気になる。

リーリエ
みんな大好きリーリエちゃん。最初は思っていたより影の薄い子。これはこれで可愛かったが、エーテルパラダイス後はメインヒロインに相応しい活躍っぷり。特にナッシーアイランドでの一幕は、あまりに甘酸っぱくて。人気が出るのも納得。

グラジオ義兄さん
第二のライバルキャラ来た!と思ったら独特のポーズ+かっこいいBGM+「グラジオはタイプ:ヌルをくりだそうとしている」の異質感で、強烈なインパクトを与えてくる人。エーテルパラダイスに乗り込むあたりは最初から最後までかっこいい。
性格の良さがにじみ出ているのが好き。特にエーテルハウスでのバトル後の謝罪、パラダイスに乗り込む直前にハウを待つ時の主人公との会話、ラナキラマウンテン前の台詞など、なんて魅力的なキャラだろうと思う。頼れる兄貴分ながら、彼自身も迷いがあったり、ノープランで敵の本拠地に乗り込んだり、あのポーズだったりと、隙もあるところが良い。今作で一番好きなキャラ。
リーリエとの関係はまったく気づかなかった。グラジオがヌルを連れて出ていったのを参考に、リーリエもコスモッグを連れて出ていったのかと思うと、この兄妹が愛おしすぎて。

ククイ博士
今までの博士は最初の三匹をくれるあたりがピークだったが、今回は歴代でも類を見ないほど出番が多い。中盤までは一緒に冒険しているようなものだし、途中でポケモンリーグを作るという壮大な計画を掲げて見事に実現。最後は初代チャンピオンの前に現れて物語の〆を担う大活躍。主人公たちを見守る一方、ストーリーの本筋に出過ぎないところも良かった。
グズマとの「しまキングになれなかった同士~」「ならなかったんだ」の会話がとても印象に残っている。深くは語られない彼らの少年時代や、それぞれが色々なことを考えて生きているのを感じられる名場面だった。

グズマ
この人も嫌いになれない。大人になりきれないまま成長しちゃったというか、自分の強さを認めてくれるルザミーネに懐いてるあたり、本当に精神的に脆い人なんだと。グソクムシャがパートナーとしてはまりすぎている。

ルザミーネ
自分の愛するもの以外は要らない過激主義。結構きつい台詞も多い。ウルトラスペースでの台詞が全国のトレーナーさんに突き刺さる。撃破後のリーリエに対する台詞は、ルザミーネなりの愛情を感じて好き。

[野生ポケモン]
草むらまで細かく分布されるようになったのは良いが、レア指定されたポケモンの出現率が非常に厳しい。この分布情報が正しいのか不安になってくるほど。
また最初は新鮮味のあった仲間呼びも厄介。仲間呼びがターン外行動で、その頻度も成功率も高いので、いつまでもバトルが終わらない。こちらの火力が足りない序盤は、トレーナー戦よりも野生の方がずっと手強かった。二匹いる間はボールを投げられないので、捕獲の難易度もぐっと上がっている。仲間呼び自体は面白いと思うので、もう少しマイルドに調整してほしかったところ。今作の数少ない不満点。

[試練とポケモンリーグ]
遊んでいて最も驚いたのは、ジム戦がないこと。今作は過去のシリーズ作品と比べると、かなり大胆に冒険しているが、まさかジム制度を廃止するとは思わなかった。
代わりに導入された試練は、どれもバラエティ豊か。ギャグ要素が強かったりと好みが分かれるところもあるが、ジム戦よりもこちらの方がポケモンらしいとは思えた。ヌシの強さはなかなかのものだし、Zクリスタルを集めるのは戦力UPに繋がるし、よく考えられている。
一方で四天王戦は従来通り。メンバーは素直に四人の島キング・クイーンでも良かったとは思う。初代チャンピオン等、リーグについては素晴らしい演出が多かったが、特に最後の戦いに至るまでの流れが大好き。あのイントロはずるい。

[過去作の尊重]
ゴールデンボールブリッジの台詞と手持ち(カントーのすがた)を完全再現した場所があったり、ポケモンリーグでのククイ博士の言葉だったり、随所で懐かしさを覚えた。カフェで過去作のご当地おやつが貰えるのも好き。いかりまんじゅうとか、ミアレガレットとか。

[フェスサークルとポケリゾート]
中身は可もなく不可もなく。リゾートは毎回リザードンに乗って飛んでいく演出が入るが、二回目以降は即時移動したい。
いきなりポンと解禁されるので、少し面食らうところはあった。もう少しシナリオとの繋がりがあっても良かったかも。世界観的にはどちらも実在する場所っぽいし。

[旅パ雑感]

 クリア時パーティー

アシレーヌ
うたかたのアリアのSEが心地よい。アシレーヌZでわだつみのシンフォニアに強化できるのも必殺技っぽくて良い。複合のフェアリーも便利で、対処しにくいドラゴンたちをムーンフォースでなぎ倒してくれた。ステータスが高くごり押しが利くので頼りになる。

ドデカバシ
特性と噛み合った技が強い。進化も早く中盤までは強すぎるほどだが、終盤は息切れ気味。専用技くちばしキャノンが楽しい。そらをとぶ当てが外れたので、今にして思えば別の子でも良かったかも。

クワガノン
さすがに進化が遅すぎる。Lv50越えるまでデンヂムシで過ごすとは思わなかった。見た目に反してすばやさが低く、思わぬ攻撃を受けてしまうことが多かった。飛行相手に繰り出すことが多いが、飛行を等倍で受けてしまうのも痛い。

ダグトリオ(アローラのすがた)
ディグダ時代は貧弱そのもの。鋼タイプが毒耐性にしかなっていない。安定した一致技はあるので火力は充分。手持ちが鈍足揃いなので、すばやさが高いのは助かる。カーリーヘアは発動機会自体は多いので、まあ楽しい。「あなをほる」がフィールドで使えなくなったのがちょっと寂しい。

アマージョ
専用技トロピカルキックが優秀。草なので半減されることも多いが、攻撃の種族値が高いので結構ダメージを出せる。いかにも硬そうな相手を等倍で沈めていく姿は頼もしかった。倒せなくとも攻撃ダウンで後続に繋げられるし、忘れた頃に発動する特性も素敵。

バクフーン
迷いに迷っての六匹目は、島スキャンで出会ったこの子に。同じ御三家でもアシレーヌと比べると、中盤の技が貧弱だったり、種族値が中途半端だったり。火炎放射を覚えてからは出番が増えた。リフレが圧倒的に可愛い。

秘伝役が要らないことをもっと早くに知っていればと思う。捕獲要員がおらず、弱攻撃がバクフーンのでんこうせっかぐらいで、何かと困ることが多かった。一応アマカジが粉を振りまく予定だったが、まさか物理攻撃特化型に成長するとは。

[総括]
20周年の記念作品で、過去作のお約束をがんがん破っているのに、歴代で最もポケモンらしい楽しさに満ちているポケモン。
アローラ地方をポケモンと一緒に島巡りする主人公が心の底から羨ましく、彼になりたいと思ったことは一度や二度ではない。
ORASキンセツがリメイク部分で主張してきた後ろ向きな世界観には落胆させられたが、その次にアローラを持ってきたのはお見事。作り手がポケモンの魅力を分かっていることに安心した。
思い出補正さえ破って、現時点でシリーズ最高傑作。ポケモンの未来は明るい。

MHSTの感想

16/10/08発売のMHST(モンスターハンターストーリーズ)をクリアしたので、その感想を。
発表された当初はMHXの方が期待値が高く、こちらはまったく興味の外だったが、体験版の手触りが意外と良く発売日に購入。

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今作で最も評価できるのが、モンスターハンターの世界を丁寧に描いている点。主人公はモンスターを孵化して育てるライダーだが、その本質は過去作を裏切るものではない。むしろ客観的にハンターや書士隊と接することで、本家と比べても世界観やテーマが分かりやすい作品となっている。
ターゲット層が低めのため、シナリオは王道で安定している。ナビルーも発売前やアニメ版の印象と違いびっくりするほど良い子。個人的にはもっとハンターたちと意見の対立があっても面白かったとは思うが、このぐらい優しい物語も悪くない。

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ライダーさんがとにかくかわいい。キャラメイクの幅は本家よりも狭いが、それ込みでもハンターさんより遥かにかわいい。
無口主人公とは思えないほど表情豊か。びっくり顔やライドオン時の決め顔も好きだが、やはりクライマックスのあれが一番良かった……。
本家のハンターさんと同じモーションも印象が違ってくるし、もうフィールドを走る後ろ姿だけで微笑ましい気持ちになれる。キャラメイクした主人公に愛着を持つタイプの人は、絶対はまると思う。

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本家だと拠点となる村でクエストを受けて出発を繰り返すが、今回は自分の好きな場所へ好きな方法で行くことができるのが新鮮だった。モンスターハンターの世界で生きている感覚が素晴らしい。
主人公の移動速度は遅く、追尾型のモンスターに狙われるとすぐに追いつかれてしまう。が、オトモンに乗ると振り切ることも可能に。特に走りながら笛を吹いてオトモンを呼び、そのまま飛び乗って逃げていくのが快感。


今まで狩る対象でしかなかったモンスターを、孵化/育成/共闘できるようになったことで、より愛着を持ちやすくなったのは大きい。今後のモンスター関連グッズも売れやすくなると思う。
オトモンの数も一作目にしてはかなり頑張っている。ナルガクルガとベリオロスが共演するのは初めてか。それぞれに設定された絆技も楽しく、全てを確認したくなる出来。
ちなみにモンスターのモーションは、どれも本編で見慣れたものばかり。ハンターだった頃に散々苦しめられたモーションを見ると、思わず声が出てしまう。


BGMも良い。何はともかく「風の絆」で、このメインテーマが英雄の証に匹敵するかっこよさ。曲の引き込み具合が強いし、頻繁に使われるので印象にも残りやすい。
各フィールドは無音だが、最初のジングルはどれも素敵。拠点は良曲揃いで、戦闘曲も堅実にかっこいいのでイヤホン推奨。本家と同じSEがあちこちで鳴るのもポイント高い。

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ちょっと微妙なところとしては、素材集めがRPGになったことで作業色が強まったところ。作業量自体は本家より少ないが、格下のモンスターの素材を集めている時の虚無感はこちらの方が強い。

ネコタクから遠い場所に生息するモンスターの狩りも辛いかな。ナルガクルガとか、ナルガクルガとかね。
こだわりだしたらキリがないものの、基本的にストーリーを進めないと良いものは手に入らないので、とりあえずエンディングまではあまりこだわらずに遊んだ方が楽しめる。それでもこだわりたくなるけど!


ゲーム的には討伐クエストが多いこともあり、ライダーが「自分でも戦えてモンスターとも共闘できるハンター上位互換」になっていたのは気になった。また「帰巣させて寝床でトドメを刺してタマゴを強奪する」とか、ハンターも真っ青の所業では。
しかし世界観に合わせすぎて遊びがつまらなくなるのも困るし、このあたりはゲームという形式の限界かもしれない。


逆にシナリオによって遊びを狭められたのが、ストーリーキャラといっても過言ではないレウス関連。この強制加入&名前変更不可のレウスが非常に強く「もうお前一匹で良いんじゃないかな?」と言いたくなる。個人的にはオトモンの名前を食べ物縛りで遊んでいたので、レウスだけ名前が浮いていたのは気になった。
しかしレウスがいなければシナリオの魅力が半減するのも事実。後半のゲームバランスを考えると一種の救済措置としても機能していたし、これはこれで良かったのかも。


あとは一部のモンスターをオトモンにできないとか、オトモンの名前を後から付け直せたら良かったぐらい。大きな問題点や不満点はなかったな。

 

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シリーズの肝である魅力的な世界観とテーマを、本家よりも雄弁に語る素晴らしいスピンオフ。モンハン語で固有名詞がはっきりと発音されたり、今までにないデザインのアイルーが出てきたり、強気に攻めているところもある上でしっかりとMHしているのはさすが。

スタッフロールまでのプレイ時間は47時間。シナリオが進む度に出てくるクエストも小まめに拾っていたから、寄り道せずに進めばもう少し早いか。
後からシリーズを振り返った時、MHの世界をぐっと広げた価値ある一本と呼ばれるようになるはず。良いゲームを遊んだ。