まだ一日残ってはいるが、6月も終わるということで、軽く振り返ってみる。
来月以降もこの形式が続くかは分からないが、今は習慣にしていきたいと考えている。


8日の記事でARMSを買おうか悩んでいたが、結局買っていない。買わない理由探しというのも虚しいものだとは思う。
9日に書いたFindNoteは今も使っている。ノート検索は扱いにくく、実質ランダム表示するだけのアプリと化している。
19日のカービィオケは遠い昔の出来事のように思えるが、まだ10日前の話なのか。

今年中にゲームを10本クリアすることを目標に掲げているが。
今月はゼルダBotWとミートピアをクリアして、ちょうど折り返し地点の5本。
ゼルダに時間をかけすぎたが、何とかペースは守れている。
カービィのソフトも何か遊びたいが、7月頭に「すいこみ大作戦」が出るので買う予定。

そして最近は「このすば」に熱を上げていて、他のことが手に付かない。
好きが一定水準を超えると逆に苦しくなってくるが、既にその段階まできている。
すっかり影響されて一次創作をしたくなり、設定を考えるばかり。

おかげで早速ブログがなおざりになっているが、更新頻度はこのぐらいが良い。
このブログをどう扱っていくかは何となく掴めてきたので安心している。

ブログ内で使うカテゴリとタグに関するルール作り。
見かけから入るタイプなので、こういう外枠を考える時間が好きだ。
このひと月ほど試験的に運用していたが、そろそろ整えておく。

170621-1948.png 

現在のカテゴリはこのようになっているが、以下のように変更する。

[随想]
ずいそう。考えていることを書く。ほとんどがこれに収まる予定。

[私事]
わたくしごと。そうは言ってもブログに書いてることは全て私事ではある。
随想よりも日記や回顧録に近いが、公にできる私事なので数は増えないはず。

[雑記]
ざっき。上手く振り分けられなかった記事の行き場。その他。

[ゲーム]
げーむ。本来はタグで対応すべきだが、数が多くなるので独立したカテゴリを立てる。
各ソフトに関する個別の感想も、ゲーム全般に関する考えも、まとめてここへ。

[Archives]
非公開にした記事を置く場所。

いつも枠を作り過ぎるので、今回はこのぐらいにしておく。


続いてタグ。こちらは後から記事を掘り出しやすくするための道具。
これこそ付けたい時に付けたいものを付けるべきなのだが、枠がないと息ができない。

【具体的なタグ案】
Evernote/Workflowy/Scrapbox:各ツールに関する話は個別に付ける
ブログ:自己言及
懐古:昔のこと
覚書:メモ ※カテゴリから降格
ルール:色々な定義
月のまとめ:月の終わりに更新する記事用のタグ

あまり厳密には定義せず、気軽にラベルを貼るイメージで運用する。


ところで、このブログの記事は全てEvernoteにも格納している。
「blog-九条河原の落書」とタグを付けているが、このブログ内のカテゴリやタグ情報は記録していない。
これをEvernoteのタグと連動させるなら「blogTag-〇〇」を作るしかなさそう。
しかし二度手間になるし、後から修正もかけにくい。やっぱりやめておこう。



17/07/09:追記
やはりカテゴリ「ゲーム」が浮いているので削除し、タグで代用する。
代わりにカテゴリ「感想」を立てる。

日常を最適化していく工程は楽しい。
無駄を省き、コストを下げ、最大の効果を目指すのは、一種のゲームのよう。
この時間はこの道を通れば早い。この店でこの肉を買えば安くて美味い。
試行錯誤を繰り返すほどに、日常が最適化されていく。

ところが、いざ最適化が済んでみると、退屈な日々が始まる。
毎日毎日、同じ景色を見て、同じ食事を摂り、同じ時間を過ごす。

日常のルーチン化。
最適化が間違っていない限り無駄はないが、日に日に精神はやつれていくし、何のために日々を過ごしているのかと苦しむ羽目になる。

人は一見無駄なものからも、何かを得ているらしい。
では無駄を取り入れた上で、最適化すればどうか。
金曜日はいつもと道を変えて遠回りしてみる。
月に一度は金銭面・健康面を考慮せずに食事をしてみる。

最初の二週間は新鮮かもしれないが、結局は新たなルーチンが生まれてしまう。
得るもののない無駄を内包したルーチンは、あまりにも救いがない。
もはや何のために最適化しているのか分からなくなってしまう。

つまるところ不慮の事態、無作為それ自体が価値を持っている。
最適なルーチンから外れた場所にあり、常に予測がつかないもの。
過剰に取り入れれば最適化が壊れ、管理を試みれば価値がなくなる。
極めて扱いにくいが、なければ人生の面白味が薄れてしまうもの。

最適化した日々の中で、それに遭遇しやすいように行動を選んでいく。
そして無作為の最たるものとは、自分の枠外にいる他者なのかもしれない。

大坂の夜公演(2017/06/18)に行ってきた。
とても良かった! の一言で済ませるのも勿体ないので感想を書く。曲目ネタバレ有。

まず会場に着いて驚いたのは人の多さ。物販が朝から開いていたとか、追加公演が昼に入っていたとか、話には聞いて覚悟していたが……。MHの狩猟音楽祭と比べても段違い。
客層は男女比半々で20~30代多め。カービィで育ったファンが集っている印象を受けた。グッズを付けてる方もたくさん。
開場後のステージでは「みんなで!カービィハンターズZ」や夏配信の「カービィのすいこみ大作戦」を宣伝していた。

17時にいよいよ開演。

1.星のカービィ25周年 グランドオープニング
イントロ時点でオリジナルを書き下ろしたのかと思ったら、初代タイトル~グリーングリーンズのメドレーだった。荘厳なアレンジで気づくのが遅れた。

2.星のカービィ 夢の泉の物語メドレー
グレープガーデン~オレンジオーシャン。カービィといえば夢の泉で、聴いてて泣きそうになる曲ばかり。背景のゲーム映像もまた美しい。コピールーレットからハンマー引いてスイッチ起動する場面があって嬉しかった。全編通して映像のチョイスも素晴らしかった。夢の泉を遊び直したくなる。

3.デデデ大王&メタナイト・タッグメドレー
大王様のテーマは初代から始まり、追加のサビ部分でUSDXのマスクドデデデ戦に移行するのが熱かった。メタナイトは「逆襲」の戦艦ハルバード甲板~艦内を、メタナイツの会話映像見せられながら演奏されて、泣くしかない。スーパーデラックスを遊び直そう。

4.星のカービィ2 なかまメドレー
リック・カイン・クーのテーマ。箸休め的な可愛らしいアレンジだった。カービィ原体験が2(とブロックボール)だから音も映像も懐かしくて仕方ない。今見るとリックの可愛さが際立っている。

5.星のカービィ3&64メドレー
司会のアナウンスを受けて隣のお客さんが「64!」とざわついていて、ファンそれぞれに思い出の一作があるんだと感慨深くなった。
3は砂漠ステージの曲が泣かせにかかってくる。64は懐かしい1-1の曲に続いて、まさかのゼロツー戦。戦闘曲の生演奏は迫力がある。カービィは結構オケ向きの曲が多い。

6.星のカービィ スーパーデラックスメドレー
前半のラストに持ってくるあたり分かっている。タイトル→グルメレース→水晶の畑エリア→戦艦マップ→マルク戦のメドレー。0% 0% 0%の映像で会場がどよめく一体感よ。
個人的にシリーズで一番好きな水晶の畑エリア(洞窟大作戦のグリーングリーンズアレンジ)で感極まったし、今こうして書いている時点でも思い出し泣きしている。広大な地下空間を思わせるAメロ、神々しさをまとって展開するBメロ、これでもかと盛り上がるサビからカービィ凱旋への展開。子供の頃から大好きな曲を、オーケストラの生演奏で聴く日が来るとは思わなかったし、本当に贅沢な体験だった……。

7.カービィのエアライドメドレー
後半の一曲目。プランテス~マグヒート~伝説のエアライドマシン。未プレイでレース画面を見るのも初めてだったけど、今でも通じそうに思えた。このメドレーは作曲者の酒井さん自ら指揮棒を振ったのが粋。

8.星のカービィ 鏡の大迷宮&参上!ドロッチェ団メドレー
GBAの二作品から。マイナーどころだが、鏡の森ステージは冒険感があって良い。ドロッチェのテーマはかっこいいと分かっていたけど、やっぱりかっこよかった。ネズミの鳴き声の再現がまた絶妙。あれどうやって音を出していたんだろう。

9.ボールになったカービィメドレー
ボールになったゲームがたくさんありすぎて。ピンボール~カービィボウル~タッチ!カービィ→タッチ!カービィスーパーレインボー。唯一遊んだことがあるタッチからは、ドロシア戦が選曲された。第一段階の曲は綺麗で好き。あのゲームは本編も真っ青の難しさだった。
今回のオーケストレーションは酒井さんが担当しているが、レインボーの一曲「天かける虹」だけは作曲の大原さん(入社三年目!)が自ら担当しているそうで。おまけに初めて作った曲というエピソードまで聞いていたから、知らない曲なのに馴染み深く聴けた。

10.星のカービィ トリプルデラックスメドレー
個人的に最高傑作のTDXから。浮遊大陸の花畑~月影の帝都セクトラトア~あやつりの魔術師タランザ~狂花水月。見ての通り信じられないほど豪華なメドレー。名曲が多い中でセクトラトアを選曲してくださってありがとうございますとしか言えない。セクトラトアとタランザで盛り上げてからの狂花水月イントロで、会場全体の背筋が伸びたように感じた。後半三曲がどれも大好きな曲だったから、特に満足度の高いメドレーだった。

11.星のカービィ ロボボプラネットメドレー/銀河に名立たるハルトマン
ロボボのテーマは熱い。VSスタードリームは大盤振る舞いだった。ハルバードの旋律が流れるところで、映像も隕石が降ってくるところが分かっている。ゲーム中でもちょうどあのあたりになるんだよなあ。
ハルトマンのテーマがないと思ったら、大本さんのセクトニアとスージーの小芝居から歌付きで演奏。ここは少しオケの音量が大きかったかな。

12.星のカービィWiiメドレー
TDXでも使われたスカイタワーが、映像の夕焼けとぴったり合っていて美しい。Wiiは遊んでいる最中なのだけど、ここまでの流れを考えるとネタバレされるよなーと思ってたら案の定で笑った。だいたい知ってたけど! ラスボス戦は屈指の名曲。ゲーム中で戦うのが楽しみ。

アンコール.ぎんがにねがいを:スタッフロール
最後はSDXのエンディングテーマでお別れ。サイリウムはここで使ったが、自分の色はピンクだった。カービィ色で嬉しい。ちなみに昼公演は初代エンディングだったらしい。

曲の合間合間には、桜井さんと熊崎さんが肩を組んだり、シリーズ作曲家陣のお話があったり、カービィちゃんが登場したり、父の日だからと桜井さんといちゃついたり、桜井さんのプレゼンがあったり、ふくらさんが可愛かったり、ふくらさんが天使だったり。
桜井さんは東京公演にしか登場しないと勘違いしていたから、嬉しい誤算だった。プレゼン内容は以前ファミ通で読んでいたが、本人の語りで聞くと当時の苦労が偲ばれる。それにしても桜井さんは場慣れしていてさすがだった。


カービィは長らくゲーム以外のコンテンツが控えめだったけど、最近はカフェにオーケストラにグッズ展開に多方面で頑張っている。
昔から遊んでいたシリーズが今も元気なことは嬉しいし、作っている方々やファンの愛情も極まっているし、幸せなシリーズだと思う。
今後展開されるすいこみ大作戦と対戦モノとSwitch新作も楽しみ。そして次は30周年オーケストラが実現したら良いな。

先月の東京旅行で都庁の展望台に登った。

帰りがけに下りのエレベーターを待っている時に、スタンプが置いてあるのを見つけた。
こういうものが置いてあると観光地っぽいなあと考えながら、一度は背を向けた。
しかし鞄にノートが入っていたことを思い出し、せっかくならと押しておいた。
慌てて押したので左下の文字が欠けて「京都都庁」になってしまったのだが……。

このノートは日頃から、メモ帳替わりに手元に置いているものだ。
なかなか良い手帳に巡り合えず、代用しているうちに6月になってしまった。
役に立っているかというと実はそうでもないのだが、愛着は湧いている。

愛着の湧いているノートに押されたスタンプは、よく目につく。
平坦な日常の中、非日常を体現する旅行先のスタンプは輝いて見える。
まさかこれが一番の旅の思い出になろうとは、予想していなかった。


結局のところ、普段から何度も触れることが大事なのだ。
特に思い出の類は、後から何度も触れることで価値が高まるように思う。

Evernoteのノート数は現在3922と、それなりに貯まっている。
ノート数に比例して、一つのノートが目につく確率は下がっていく。
どうにかして、蓄えてきた過去の資産を今に連結する必要がある。

先日購入したFindNoteは、そのための仕掛けだった。
白状すると初日しか使っていない。新たな習慣を作ることの難しさよ。

人は知りたがりである。
こと対象が人となると、歯止めが効かない。

学生の頃、クラスの某が僕の陰口を言っていたらしい。友人が親切にも教えてくれた。
僕はおめでたい性格だったので、まさか人に陰口を叩かれるなんて思ってもいなかった。
思ってもいなかったのだから、言われなければ知らないままで済んだのだ。

本人に届かない陰口は、存在しないも同然。ところが可視化されてしまった。
他にも同じく悪意を持っている人がいるのではないか、という疑心暗鬼。
実に不毛だが、一度知ってしまってはどうしようもない。

とても可愛らしい絵を描く人がいた。どうやらTwitterのアカウントを持っているらしい。
浮足立って見にいくと、目を背けたくなるような暴言と煽りのオンパレード。
作品の良さと作者の品位は別というが、そう簡単には割り切れない。
そうして受け付けなくなった作品が、今までいくつあっただろう。

知らなければ好きでいられた、ということは多々ある。
秘められた本音、表に出てこない真実、公言はばかる過去に悪趣味。
好きな人に対して深く知ろうと掘り進め、良からぬものを掘り当ててしまう。
残るのは失望と後悔だけ。それを繰り返すのだから経験値にもならない。

知ることの痛みは、誠意や覚悟では塞ぎきれない。

水面に浮かんでこないものを、わざわざすくい上げる必要はない。
けれど知りやすい時代だから、知らないでいるにも能動性が求められる。
時に目を閉じて耳を塞ぎ、意志を持って知覚の外に追いやらねばならない。

知らないでいることは不誠実な逃げの一手かもしれない。
でも、それで守れるものがあるなら安いものだと思う。

昨晩、寝る前に見た朧月が明るくて綺麗だった。

それを日記に付け加えようとして、スマホからEvernoteを開いた。
ノートは更新順に並べているので、17/06/08(木)の日記にはすぐアクセスできる。
そのはずだったが、昨日は違った。いつもは見慣れないノートが並んでいる。
アプリの更新があったためか、ノートの並びがタイトル順になっていたのだ。

一番上に配置されたノートは、昔書いた小説の没ネタを詰め込んだものだった。
タイトルだけでは具体的な中身も、どのノートブックに振り分けたかも、ぴんとこない。
すっかり忘却の彼方にあったわけだが、こういうノートほど読み返すのが面白い。


記録を貯蔵するだけではもったいないと、以前から考えてはいた。
意識的に残したメモは引っ張り出すことも多いが、取り留めもなく書いた日記なんかは、ほとんど書いたきりになっている。
それこそ昨夜のように偶発的に発掘されない限り、格納されたままだ。

そこで表題。
Evernoteのノートをランダムに表示する方法があると面白そう。
手動だと無意識的な好みや癖に左右されそうだから、ランダムが良い。

残念ながら公式にその機能はないが、アプリがいくつか見つかった。

EverShaker ※配信停止
FindNote(iOS)
Reflect for Evernote(iOS)
QuickDigger(Android)

EverShakerは紹介記事も多いが、現時点では配信が停止している。
FindNoteはノート検索アプリで、数日前のアプデでランダム検索がついたらしい。
Reflectは無料だが英語アプリなのでちょっと扱いづらい。
iPhone持ちなのでQuickDiggerは除外。

そういうわけでFindNoteを買ってみた。
ノート検索については文句なし。「Evernoteアプリで開く」も大変便利。
本命のランダム検索は、スタックでの絞り込みが上手くいかない。
あとノートブックを複数選んでランダム検索できたら良いなあ。

しばらく意識的に使っていく予定。

人との勝負事が苦手だ。
趣味あるいは娯楽に位置するゲームにおいては、尚更である。

対戦ゲームで勝ち続けることは現実的ではない。
そのゲームに参加している大多数のプレイヤーは、勝ったり負けたりを繰り返す。

もちろん負けにも色々ある。
僅差で敵わなかった時と、ぼこぼこにされて終わった時では、受ける印象も違ってくる。
前者ならマシだが、後者が続くとゲームを手に取ったこと自体を後悔し始める。
負けることは面白くないし、負け続けると腹が立ってくるものだ。


初めて人と対戦したのは、ポケットモンスター青だったと思う。
四天王やチャンピオンを倒して、自分こそがポケモンマスターだと思っていたら、近所の子に勝負を仕掛けられた。
その子は兄からもらったというミュウツーLv100を従えていた。
こちらの手持ちはせいぜいLv50~60といったところだ。

幼いながらに何となく結果を察してはいたが、完敗だった。
まず先手を取れないのである。自慢のカメックスが、ダグトリオが、フリーザーが、キノコのほうしで眠らされ、まったく動けないのだ。
結局、ミュウツーのHPバーに傷一つ付けることはできなかった。

あまりにも力差があったからか、悔しさは感じなかった覚えがある。
そもそもミュウツーがキノコのほうしを使う時点で何かがおかしい。


次に64のスマブラが流行った。これは良い線いった。
近所の友達の中で、僕は同級生と1位の座を争っていた。
何度も彼のネスのニードルキックに叩き落とされた。勝率は五分五分といったところ。

ネスで思い出した。対戦の話とは関係ないが。
隠しキャラだったネスの出し方や、PKサンダーを自在に動かせること、サンダーを自分に当てると強烈な体当たりが発動することを、皆で試行錯誤しながら探し当てていったのは、代え難いゲーム体験だったと思う。
あの興奮は、子供の頃にしか味わえない類のものだった。


閑話休題。その後は一時的にゲームから遠ざかった。
この間にマリオカート64、カービィのエアライド、スマブラWiiなどを他所の家で遊ぶ機会はあったが、まともに勝てたものはない。
僕はこのあたりのゲームを持っていなかったから、操作方法やルールも分かっていなかった。
訳も分からずに負けるというのは、敗北パターンの中でも特にストレスが溜まる。
正直なところ、この時期のゲームを楽しんだ記憶が残っていない。


次に対戦ゲームに触れるのは、ポケモンの第四~第五世代あたり。
対戦用のポケモンを育てるところまでは進めたが、対戦勢にはならなかった。
準備の手間やネット対戦の心理的ハードルなど、参入の壁は大きかった。

それに、この頃には対戦ゲームが肌に合わないことを自覚していた。
ネット対戦を勝ち越せる見込みは少ない。負けが続いたら嫌になるだろう。
下手をすれば、ポケモン自体を嫌いになってしまう可能性もある。

勝負しなければ負けない、ではないが。この選択は正しかったと思う。


すっかり対戦ゲームと縁がなくなっていたが、WiiUの購入で状況が変わる。
マリオカート8とスプラトゥーンである。

スプラトゥーンは大好きなゲームの一つだ。
余所で触らせてもらった時、自分が塗ったインクの中を泳ぐのが楽しくて本体ごと買った。

しかしこのゲームも、ネット対戦で成り立っているゲームだ。
ウデマエで言うとB~B+の頃に、何をしても勝てない時期があった。
ナワバリバトルでも負けが続いたから、この時期はしんどかった。
それを乗り越えてからは、楽しいことの方が増えたように思う。

最終的には、目標に掲げていたウデマエSに到達した。
この結果には満足している。終わり良ければ全て良し。


逆に面白くなかったのがマリオカート8で、こちらはまるで勝てなかった。
かつてマリオカート64で勝てなかったのは、慣れていないからだと言い訳していた。
ところが、どうやら自分はレースゲームが苦手らしいと思い知る羽目になった。

ステージ背景やBGMは大好きなのだが、どうしても勝てない。
何とかコースから落ちないように走っていたら、甲羅が飛んでくる。
マリオカートが持つ楽しく華やかなイメージから、あまりにも遠い。

一人用モードで練習した時期もあったが、100ccの時点でCPUに勝てないのでやめた。



ついつい思い出話が長引いてしまったので、冒頭に戻る。

対戦ゲームは、相手が同じ人である以上、接待してくれない。
相手も本気で勝ちに来ているプレイヤーであり、自分の勝利は一切保証されない。

さて、僕はARMSを買って楽しめるだろうか。

買いたい理由
・そもそも新規IPであり、全員が初心者のゲームではある。
・ネット対戦が主体のスプラトゥーンも面白かった。
・製品版でじっくりやれば上達するかもしれない。
・ミェンミェンがかわいい。

尻込みする理由
・システムはスプラトゥーンと比べても、よりストイックに思える。
・体験会で試した「いいね持ち」を、まったく使いこなせなかった。
・一ヶ月後にスプラトゥーン2が発売されたらガチ勢しか残らなさそう。

最悪なのが、ネット対戦はおろか、CPUにも満足に勝てない状況。
そこまでセンスが欠けているとは思いたくないが、マリオカート8はあのザマだった。

ざっとこんな感じで、買うべきか悩む日々が続いている。
公式サイトのCMを眺めていると、素直に買う方が幸せになれそうだけども。

ゲームが好きだ。
子供の頃からゲームは最上の娯楽だったし、今も追いかけているシリーズがいくつかある。
遊ぶジャンルは偏っているものの、少なくともライトゲーマーの部類には入ると思っている。

が、たまにゲームをする時間が勿体ないと思える時がある。
特に一人用のゲームを黙々と遊んでいると、この時間で他のことができないかと考えてしまう瞬間がある。

こんなことは子供の頃は考えもしなかった。
嗜好が変わったのか、年を取り目新しさがなくなったのか、気力が落ちたのか。
時間が限られているのは、有力な理由の一つだ。
学生の頃はコスパ至上主義で、特に作業的なやりこみ要素があるゲームを喜んでいた。
今は長くても30時間ぐらいで終わるゲームを望んでいる。(そのわりにスマホゲーはぽちぽちと遊んでいるのがよく分からないが)


3月にNintendo Switchが発売された。
WiiUの早期撤退には思うところもあり、多少の警戒心も感じていたが、すぐに購入した。
スプラトゥーン2と、任天堂の新ハードを応援したい気持ちが半々だった。

同時にゼルダの伝説BotW(ブレス・オブ・ザ・ワイルド)を買った。
ロンチソフトの中では一番の大作。過去作はほとんど遊んだことがなかったが、今作はオープンワールドと聞いていたし、発売前の特集も面白かったので即決だった。

元から期待はしていたが、このゲームがとんでもない傑作だった。

冒頭で景色が広がる演出に息を飲んだし、リンクを動かしているだけで楽しい。
木になっているリンゴを取る時に、ジャンプして掴んでも良いし、木を登っても良いし、いっそ切り倒しても良いし、矢でリンゴを落としても良い。
そのリンゴを焚火に投げ入れたら焼きリンゴになる。
火は草むらにも燃え広がるし、武器に火を付けて魔物を攻撃できる。
魔物が取り落とした武器を拾って投げつけたら、見事にキャッチされる。

このアクションを取ったらどうなるのか、と試したらしっかり反応が返ってくる。
ゲームの底がまったく見えないまま、未知で広大な世界が広がっていて、どこにでも行ける。
「こんなゲームを遊びたかったんだ!」と強く興奮した。「これを待っていたんだ!」と。

年を取ってゲームを楽しめなくなったのかもしれないと不安がったり、その理由をあれこれと考えていたりしたのが噓のように、ハイラルの世界を冒険した。
特に平日のゲーム時間が睡眠時間に食い込んだのは、自分でも驚いた。
完全一人用のゲームに、ここまで没頭したのは久しぶりだった。


きっと僕はゲームに対するハードルが高くなっているのだと思う。
それを超えてきたのが、2015年のスプラトゥーンであり、今回のゼルダBotWだった。
このレベルの物が出てくるのは、そう短いスパンではないかもしれない。
次に同じような衝撃を受ける日がいつになるか、まだ分からない。

けれど本当に面白いゲームはまだまだ存在するし、その時は気力だの時間だのといった言い訳はあっさり消えてしまうものだと、よく分かった。
ゲームは面白い。それが変わらない限り、自分はゲームを好きでいられる。
そんな肯定感を与えてくれたゼルダBotWは、人生に残る大切な一本になった。

昨日ついにエンディングにたどり着いたので、良い機会だと思って書いた。
大きな旅は終わったが、これからまだ見ぬ祠を探しに出かけようかと思う。

2010年代における、僕のネット生活の拠点はTwitterだった。
まだ2018年と2019年が残ってはいるが、きっと変わりはない(願望込み)。

しかしもっと先を考えた時、2020年代にTwitterが存続しているかと考えると、少々怪しいところがある。人がいなくなるのが先か、サービスがなくなるのが先かは分からないが、いずれTwitterは消失する時が来る。
代替サービスが出てくることを切望しているが、それはそれとして。

今ここにあるブログを拠点として再構築しておきたいと考えている。
去年の10月にも心機一転と題して連々と書いているが、結局あまり活用できていない。



【このブログの歴史】

2006
当時持っていた日記ブログの別館として開設。趣味の話を書いていた。
ブログ名を現在の「九条河原の落書」に変更。
本館に書きにくいことやゲームのプレイ日記を置いていた。

2009
この頃からゲームのプレイ日記を書くブログに。MHの存在が大きい。

2010
Twitterを始める。本館を閉鎖。

2011
プレイ日記に加えて、創作物を置くようになる。

2014
創作物を九条河原の裏書に分離。
ゲームの話もTwitterで事足りるようになってくる。

2016
Evernoteの本格運用開始。
ゲームのプレイ記録をログとして私的に残すようになり、ブログに書くことがなくなる。
過去記事をEvernoteに保存して非公開に。今後の方針を定める。



こうして見るとTwitterとEvernoteがそれぞれブログへの打撃になっているのだなと。
もちろん実生活やネット社会の環境変化も、大いに影響している。

今後は2016年に立てた方針を、基本的には引き継いでいく。
あの時点ではまだTwitterとの二本柱として形を作ると考えていたが、今後は「外」の拠点はブログにする。そう言い切ってしまう。
ちなみに「内」の拠点は当然Evernoteで、ブログやTwitterのログを全て格納していくことは今後も変わらない。本土と前線基地のような関係。

ログを取るのはEvernoteで充分。わざわざ外の拠点を設ける意義としては……。
1.考えを長文にまとめる行為自体が自分との対話になる。
2.散発的な一言日記やツイートよりも、ログとしての価値が高くなる。
このあたりになるか。愛着のあるブログを活かしたいのが一番の理由かも。