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その時に書きたかったことを書いた月かもしれない。6日はスプラトゥーンが楽しかったからその話を書いたし、12日は子供たちが微笑ましかったからその話を書いた。
18日の記事は少し固いが、これは何がきっかけで書いたかを思い出せない。どうも12月はバタバタしてしまう。

月末のインフルエンザ旋風で、印象が全て吹っ飛んでしまったところはある。
何とか倒れずに最後の週を切り抜け、一息ついていたら年が終わろうとしている。もう少し落ち着いて年の瀬を迎えたかったところ。

ブログでも年の終わりとして2017年を振り返り、2018年はこんな年にしたい、と総括したかったのだが。まずゲームの話を書くだけで30日ぎりぎりという結果に。慌ただしくて書くことにも集中できなかったので、これは反省もの。

いつものように、年末の空気感を味わうほどの余裕もなかったな。
何が良いかと考えている「2018年の抱負」も、まだ決まっていなくて困り果てている。こんなはずではなかった……。

とはいえ、今から無理に繕うのも違うと思うし、それをするだけの気力もない。
こういう年末もあると受け入れて、2017年を閉じていきたいと思う。
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今年の抱負は「ゲームを10本遊ぶこと」だった。
この目標自体は、既に11月の時点で達成してしまっている。

クリアの度にTwitterで少し感想を呟いていたが、改めてここに整理しておく。

17/01/20:ショベルナイト(WiiU)
Switchにも移植された優良2Dアクション。無料大型アップデートでプレイグナイト編とスペクターナイト編が追加されており、2,500円は安すぎると言われる。
2D横スクアクションに慣れている人からすると「優しい難易度」らしいが、個人的にはかなり苦戦した。ショベルナイト編はまだ操作性も良く楽しめたが、プレイグナイト編の途中でギブアップ。
とはいえ理不尽な難易度ではない。遊び尽くせなかったのは、トライ&エラーを繰り返す気力がなくなった自分に原因があるかもしれない。

17/02/22:FE聖魔の光石(WiiUのVC)
GBA三部作の三つ目。聖魔はキャラクターの数が少なく、性格を把握しやすいところが良い。どのキャラも魅力的だし、特にルーテさんやヒーニアス王子が好き。キャラの成長率が良いところも、レベルアップが楽しく感じられる。
よく簡単すぎるFEと言われるが、それでも3DS作品と比べると厳しい部分が多い。緑軍が絡んでくるとどうにもならない。
シナリオについては、エイリーク編は褒められたものではないと思う。悪い意味でifと大して変わらないノリ。エフラム編はリオンの描かれ方が良かったので、どちらのルートを選ぶかでだいぶ印象は変わるか。
FEは覚醒から入った新参だが、それ以前のFEでは聖魔が一番好き。2月に遊んだのがエイリーク編ノーマルで、この後8月にはエフラム編ハードを遊び、「聖魔の光石のあるきかた」まで買ってしまった。

17/05/23:FEエコーズ(3DS)
覚醒ifの流れとは一線を画する硬派なテキストに驚いた一作。ついに専門の人を連れてきたのかと思ったが、そういう話が出てこないということは、社内の人が書いているんだろうか。
キャラも音楽もテキストも良質だが、肝心のゲーム性はファミコンの原作を意識しすぎており、あまり面白く感じられなかった。無限湧きの魔女、毒沼、全体攻撃、ボスの無敵などなど。当然マイユニ(キャラメイク)やスキル集めや結婚もないので、そちら方面のやり込みもできなかったのが物足りない。
その意味ではリメイクとしては完璧なのかもしれない。ゲームではなく小説や映画で体験したかったかも。

17/06/04:ゼルダの伝説BotW(Switch)
今年を象徴する一本。それどころか、今まで遊んだゲームの中でも一番の大傑作。
どこまでも広く、呆れるほど丁寧に作られた世界は、ただ歩いているだけでも濃密な楽しさがある。オープンフリーを語るのは伊達ではなく、景色と環境音と物理エンジンの相乗効果で、ものすごい没入感を得られる。オンライン要素がないので、Switchのスリープ&高速復帰機能とも相性抜群。
実は一番評価しているのはストーリー。とにかくオープンワールドに合わせた作りが上手く、記憶を取り戻す度に感極まって泣いていた。
クリア後もちょくちょく遊んで120の祠を制覇し、先日配信された「英傑たちの詩」も遊んで、今はバイクを乗り回している。たまに起動すると、本当にこのゲームの没入感の高さに驚かされる。
このゲームがあまりにも面白すぎて、他のゲームを遊んだ時に物足りなく感じられてしまう弊害はあったかな。語り始めると長くなってしまうので、このあたりにしておこう。

17/06/25:ミートピア(3DS)
発売前のPVが異色だったが、中身は意外と本格派のRPG。ストーリーは王道のように見せつつ、先の読めない展開も多い。BGMや料理に力が入っているのも良かった。
面白さはMiiの充実次第。特に家族友人など見知った人のMiiが9人いればベスト。
要するにキャラメイクとキャラ同士の好感度を搭載したRPGなので、好きな人には刺さる。自分にはよく刺さった。キャラメイク部分でMii以外の選択肢もあればなお良かったと思うが、それだとミートピアではなくなるか。

17/08/17:カービィのすいこみ大作戦(3DS)
ロボボプラネットに収録されていたミニゲームをパワーアップさせたもの。
かつてカービィ64が2Dアクションだったことにがっかりした身からすれば、感慨深いゲームだった。初代を強く意識していることもあり、こういう方向性の進化もあったのかもしれない、と考えてしまう。
作りとしてはストイックで、クリアよりも最適化を繰り返してハイスコアを狙うゲーム。裏面に当たるシークレットから殺意が増し、シークレットはクリアだけでも一苦労。ここまでが限界。
楽しかったかと言われると実は微妙なのだが、まんぷくカービィが抜群に可愛いので、800円の元は取ったかな。

17/08/20:スプラトゥーン2(Switch)
やってることは前作と同じだが、プレイ感覚はだいぶ変わった続編。8月にクリア扱いにしたのは、この頃にヒーローモードが終わったからだったかな。
発売当初は前作からの変更点が気になることもあったが、さすがに半年も経てば2が当たり前になっている。特に大型アップデートから一気に遊びやすくなった印象がある。元から1プレイ3分とお手頃なので、気楽に遊べる良いゲーム。
2で新たに追加されたサーモンランが面白すぎることには触れておきたい。ナワバリもガチもフェスも放って、ひたすらバイトに勤しむ時期があった。ガチマッチの死闘も良いが、共闘要素はやっぱり楽しい。
ゲーム内容とは直接関係ないが、発売当初は人が多いせいか、うちの回線が弱いのか、時間帯によってはまともに遊べなかった。秋には解決したものの、先日のクリスマス頃から再び困ったことに。ネット通信が前提のゲームは、こういう弱点もあるなと痛感している。

17/09/27:幻影異聞録♯FE(WiiU)
WiiUで発売した女神転生とFEのコラボ作品。プレイした人は口を揃えて褒めているのに、知名度は低く値段もかなり下がっている。せっかくWiiUがあるので、と遊んでみたら大正解だった。
芸能をテーマにした明るいシナリオとキャラ、あまりにも質が高すぎる劇中歌の数々、控えメンバーもバトルに参加するセッションシステム、好きなスキルを集めて育成するカルネージシステム。コマンドRPGの一つの到達点だと感動した。
FEのモチーフも使ってはいるが、印象としては女神転生、というかペルソナっぽさが強めに出ている。キャラクター同士の掛け合いも豊富なので、万人受けするゲームだと思う。
コラボ作品ゆえに続編やシリーズ展開は難しそうなのが惜しい。ゲームパッドをシステムに組み込んでいるので、Switchへの移植も現実的ではない。WiiUで遊んでおきたいゲームの筆頭。

17/10/04:世界樹と不思議のダンジョン2(3DS)
前作が遊びにくいゲームだったこともあり、発売前からあまり評判がよろしくなく、発売後はさらに評判を下げた世界樹シリーズ最新作。主に言われているのは世界樹らしくないテキストだが、そこさえ割り切れば悪いものではないと思う。
鼻につくキャラはいないし、シナリオも本編よりずっと世界樹らしいと感じた。ゲーム部分は確実に前作より面白くなっているし、制限のないサブクラスでキャラメイクには優しい仕様。自分はシノビを実質ケンカクとして扱っていた。前作ではFOE戦をダンジョン曲にしたせいで重苦しい部分もあったが、今作は綺麗な曲で固めているので、それだけでもモチベーションが段違い。六花氷樹海の正当派アレンジは必聴。
ただしNPCに冒険者の立ち絵を流用したり、ギルド長と酒場主人の立ち絵が使い回しだったり、条件ドロップが「雷属性で倒す」のみだったり、開発費と期間に恵まれなかったのはひしひしと伝わってくる。前作から大きく化けてほしいと思っていたから、そこは残念ではあるが、少なくとも雑に作られたゲームではないことはしっかりと主張しておきたい。

17/10/29:ポケモン銀(3DSのVC)
昔よく遊んだお気に入りのゲームだが、さすがに今遊んだら見劣りするかな……と思っていたら綺麗に裏切られた。今遊んでも面白くて、逆にびっくりしてしまった。
昔のゲームなのでテンポが良い。自動販売機で飲み物を買う時もさくさく。しかも初代からUI面が進化しており、とても遊びやすかった。海の前でAボタン押したらなみのりできるとか。BGMはどれもこれも名曲で、戦闘曲のかっこよさはシリーズ一。原曲を聴くと、HGSSのGBプレイヤーは何だったのかと思うし、今から金銀のサントラを出してほしい。
進化の石がクリア前に手に入らないので、ウツドンとロコンを連れて四天王戦を強いられたりもした。最後のレッド戦はレベル40台のメンバーで挑んだが、今ほど相手が賢くないので、案外何とかなってしまったりした。縛りプレイみたいで楽しかったなあ。

17/11/15:スーパーマリオオデッセイ(Switch)
最新ハードの最新マリオ。国ごとの観光ガイドが丁寧に作られてて楽しかった。こんなにテキストが多いの、マリオでは珍しい気がする。ニュードンクシティや終盤の展開など、今までのマリオのお約束を裏切りつつも、マリオらしさを感じるのが不思議。ラストの流れはとても良かった。シリーズファンに優しい最新作。
マリオの機動力は高いとはいえ、高度さえあれば自在に飛べるBotWのパラセールや、壁さえ好きに塗って進めるイカちゃんと比べると、やはり不自由さは感じた。だからこそ、制限された動きの中で手が届くと嬉しかったりするのだが、動かしていて楽しかったのは……。
次のステージに進むために必要なパワームーンの数は少なめ。ノルマ達成後も、できるだけ集めてから先に進むつもりだったが、序盤の砂漠時点で楽しさより手間が上回ってしまった。あまりムーン集めに固執しない方が楽しく遊べて良いかも。苦手な部分をすっ飛ばしても先に進めると考えると、かなり練られたシステムだと思う。
クリア後も色々とありそうだが、しばらく探索したところで中断。本当に、パワームーン集めは途方もないので。

17/12/29:ポケモンUM(3DS)
ポケモン最新作。前作のサン・ムーンを再構成したものだが、思っていたほど大きな改変ではなかった。ハウやグズマさんの描写が増えたことは嬉しいが、好きな箇所が削られたり変更されたりもしているので、何とも評価しにくいところ。全体的にマイルド寄りになったとは感じた。
サン・ムーンは傑作だと思っているが、さすがに一年空けずに再びアローラを旅するのは、ちょっと退屈だったかもしれない。特に今回は学習装置でレベルが上がりやすく、常に相手より10ほど高い状態だったので、相性も何もなかった。そのわりにネクロズマに6タテされたりもしているのだけども。
クリア後のエピソードRRは、かなり気合いが入った作りだった。掴みもばっちりだし、ロケット団らしさを感じるしたっぱたちの台詞は素晴らしいし、過去作のボスたちと戦えるのは素直に盛り上がる。ラストバトルで5タテされたのも満足した。
次回作はSwitchでの発売になるようだが、作りをがらっと変えてきてほしい。グラフィックが強化されるだけで印象は変わるだろうし、ポケモンの世界に没頭できるようなゲームになってほしい。

[ソシャゲについて]
ずっと続けているチェンクロに加えて、FEH、はねろコイキング、アズールレーン、ポケ森を遊んだ。しかしこれらも馬鹿にならない時間を食うので、現時点でチェンクロとFEHのみに落ち着いている。時間の都合上、抱えるのは二つまでが限界。



ここ数年で、やり込み要素に執着しなくなった。娯楽はゲームだけではないので、本編に比べて「楽しさ」の費用対効果が薄まるなら、無理に遊ばなくても良いと考えるようになった。
以前なら作業自体が楽しくなくとも「クリア」や「コンプリート」を目指せたが、最近は楽しくないことに余暇を費やしたくない、という意識が強い。

アクション適性が落ちているのは間違いない。特にトライ&エラーを繰り返すことに、楽しさを感じられなくなっているように思う。ショベルナイトやすいこみ大作戦は、学生の頃なら間違いなく極めようとしていたはず。今後はあまりアクションゲームは買わないかも。
ただ、動かしているだけで楽しいイカちゃんは、目的もなくナワバリやサーモンランを遊んだり、たまにはガチをやってみるかとも思える。歩いているだけで楽しいゼルダは、前述の通りやり込み要素にも手を出している。この二つはいずれも百時間以上遊んでいるわけで、アクションゲームについては「動かしているだけで楽しい」が一つのハードルになっている。

幻影異聞録はバトルが楽しいコマンドRPGで熱中したが、これもRPGのバトルに対するハードルは間違いなく上がった。
そう、ゲームに対するハードルが上がってしまっている。贅沢な料理ばかり食べていると、並大抵の料理では満足できなくなってしまうように。

今年は任天堂のゲームばかり遊んでいたので、来年は小粒なDLソフトにも手を出してみたい。名作大作ばかりでなく色々なゲームを遊んだ方が楽しそうだし、ハードルを下げたい気持ちがある。
しかし今年だけでも遊べなかったソフトが多くあり、まずはそちらを優先したい。遊びたいゲームが溢れて、来年も何を遊ぶかに悩まされそう。幸せなことではある。

数日前から妹がダウンしていたのが回復し、入れ替わるように自分と母が風邪っぽくなり、昨日の晩に母がインフルA型と診断された。
今さら確認のしようがないが、妹がウイルスを持ってた説が濃厚。よりによってこの時期にインフルとは。

少しでも気を抜いたら感染するだろうと、緊張感を持って2017年の暮れを過ごしている。
不思議なもので、絶対に移されたくないと思って生活すると、風邪っぽさのあった昨日よりも元気になるもので。「病は気から」というのは真理かもしれない。
あくまで今これを書いている時点の話なので、明日あたり急激に体調を崩すかもしれないが。

母が動けなくなって何が困るかというと、洗濯が回らなくなる。
一人暮らしをしていた時期もあるが、実家に戻って早四年。洗濯機とも縁が遠くなっていたので、説明書を読みながら頭を悩ませる羽目になった。
自分が使っていたものよりも洗濯機の機能が多いとか、洗濯物の種類が一人の時とは違うとか、洗剤の種類まで色々あって、なかなか難しいものだと。

いつ何が起こるか分からないし、最低限の知識は自分も持っておかなければ、と改めて思った。自分の世話だけなら妥協もできるが、家族の世話となると同じようにはいかないもの。

……そろそろ洗濯が終わるはずなので、この記事はここまで。
年内の更新予定はあと二回。今年遊んだゲームの話と、12月の記事まとめの予定。

師走の常か、どうにも出かける用事が多く、日課の記録が手薄になっている。

私が記録にこだわるのは、具体的な益を求めているのではなく、後から読み返して単に嬉しいからだ。この時にこんなことを考えていたのだという意外性と、過去の自分への親しみ。
ふと頭に浮かんだ過去の事象について検索し、正確な日付と当時の想いを引き出せた時などは、この上なく満足できる。

そのためにも、書きたいことは何でも書いて残した方が良い。
事あるごとに意識しなければ、案外それも難しいもので。

たとえば日常に同化した習慣は、近すぎて視界に入らず記録に残りにくい。
外出時の記録は詳細に残したいが、実際は時間や体力の都合上、最低限に留まるばかり。
日頃ぼんやりと考えているが、日々の生活からは浮いているような事々も、日記からは漏れてしまう。一応このブログが受け皿になっており、今日のように書く気力と時間が取れれば良いが……。
自分のことさえも、全てを記録することは難しいのだと打ちひしがれる思いだ。

そもそも自分とは信頼できない書き手である。
一つの主観視点しか持たない以上、絶対的な記録を取ることはできない。
自分にとって不都合なこと、書きたくないことは書かない自覚もある。楽しい夢を見たら必死に思い出そうとするが、忘れたい悪夢をわざわざ文章に書き起こして記録する気にはならない。さすがに嘘を書き足すことはしないが、間違いは起こりうる。


とはいえ、書かれていないことから読み取れるものもある。

大学時代の論文題材に、あるテキストに登場する女性を取り上げた。
その人物が作品においてどのように描かれているか把握する必要があり、テキストに書いてある描写を全て拾い上げたものの、そこで行き詰まってしまった。
他に切り口はないものかと悩んで先生に相談すると、「これだけ性格を褒めているのに見た目に関する描写が一切ないのは、美人ではなかったからかもしれないね」と。
当時その人物には入れ込んでいたので、不細工扱いするとは何事かと憤慨したものの、「なぜ書かれていないのか」という着眼点には膝を打った。

テキストには必ず書き手の癖が表れる。
書かれていないことがあれば、それは意識的にせよ無意識的にせよ、書かれていることよりも雄弁に本音を語っていると読める。

書かないこと、書けないこと、書き忘れたこと。
テキストは欠落を含めて完成するものかもしれない。
そう考えると、少し肩の力を抜いて記録を付けることができる。

今朝、初雪を観測した。
ぱらついているだけではあるが、雪とあまり縁のない土地なので、これだけでも珍しい。
朝いつもすれ違う小学生たちも、特に男の子のテンションが高く。黄色い帽子を手に持って雪を捉えようとする姿は、二十年前の自分と被っておかしかった。

昔はこんなことは思わなかったが、最近は知らない子供でも見ていると微笑ましくなる。
特に楽しそうに笑っている子供というのは、見ているだけでこちらの気力が回復していくし、挨拶なんて元気を箱詰めにしてもらうようなもの。

もちろん外から見えないだけで、彼らにも彼らなりの悩みや苦労はあるのは、自分を振り返れば分かる。
彼らは善性なんてものが全く似つかわしくない存在であることも分かっている。

それでも彼らが希望の塊のように思えるのは、どんな子供も未来は白紙であり、その上たっぷりの時間を持っているからか。
それとも個性が分岐していく前の段階で、ある種の普遍性を持つからか。
あるいは、見知らぬ子供を通して、自らの「来た道」を撫でているのか。


ところで僕は素直な子供だったので、小学生の頃は誰にでも挨拶をしていた。
あの挨拶を丁寧に返してくれていた当時の大人たちも、今の自分と似たような心境だったのかもしれないと思うと、なかなかに救いがある。

寒い寒いと言ってきたが、師走に入って冗談抜きに凍えるようになってきた。
布団から出たくない日々が続く中、ようやく週も折り返し。

さて、夏に発売されて今までちょくちょく遊んでいたスプラトゥーン2が、自分の中で全盛期を迎えている。
11月下旬頃からエンジンがかかってきて、毎日のように遊んでいる。そして遊べば遊ぶほど楽しいゲームだとつくづく思えて、さらに遊んでしまうという。何だかんだでプレイ時間も三桁に達した。

当初はサーモンランを除いて、前作ほど熱中できていなかった。
新要素があればオミットされた要素もあり、どうしても前作と比べてしまう。前作の赤ZAPのようなお気に入りのブキが見つからないのも理由の一つだった。

しかし先月のアップデート(Ver.2.0)で、髪型やボトムスや新ギア、さらに新曲も増えて、かなり遊びやすくなってきた。ザトウマーケットも明るく広々としたステージで好きだし、良アプデだった。
フレンドのイカ率が上がっているのでナワバリが楽しいが、B帯に上げて放置していたガチマッチに手を出したり、ヒーローシェルターの回収を狙ったり、ナワバリ以外も手広く遊んでいる。

モチベーション的な意味では、曲の存在が意外と大きいのかもしれない。
特に「不意打ちのセオリー」が好きで、個人的には前作で大好きだった「Hokked」を超えた。
ナワバリだと二度目のサビ直前の一番良いところで「Now or Never!」に切り替わってしまうのがもどかしい。ガチだと曲名曲調にマッチした刺し合いの中で存分に堪能できるので、勝手にガチマッチ向きの曲と認定している。

これからアロワナモールの復活やガチアサリの実装も待っていると考えると、本当にこのゲームだけで数ヶ月は遊んでいける。
おかげで手を出せてないゲームも色々あるが、それもこれもイカちゃんが楽しすぎるのが悪い、というだけの話。

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